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电子游戏知识产权保护的世界之旅对于WIPO报告的深度解读(三)

2016-08-08 16:39 · 作者:孙磊   阅读:7314
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作 者 | 孙 磊  北京市第一中级人民法院

 

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。) 的话】


【写在前面的话】

相比于《指南》系列的实务性,这次的系列更侧重于理论前沿性,一个务实,一个务虚。务虚,大家就不能像《指南》系列那样做到“拿来就用”了。然而,知识产权法律在诸多法律中是特殊的,它背后是由无数条约、协定的支撑和推动,某种层面上,它是国际化程度较高的一门法,那么,“务虚”的意义可能有二:一是在本土时预测趋势,二是在“出海”时心里有数。

 

上期我们介绍了阿根廷, 这期我们来介绍两个重点国家,一个是游戏产业发展成熟的日本,一个是著作权法经历改革的加拿大。


(图三,日本)


『书接上文』

 

各国电子游戏保护情况

 

(二)日本

 

1、概况

 

日本游戏产业分为两块,一块是网络游戏业务,另一块是固守不放的游戏机实体业务。相比于中国和美国,日本的游戏业并不似想象的那么如以往一样赚钱了,因为现今推出一款大型热门游戏已经不是一家大型公司可以单独运作的了,以近期全球大火的《pokemon go》AR游戏为例,实际上任天堂公司只是负责该款游戏的运营和推广,根据彭博社7月25日的通讯,任天堂日本股价在经历大涨后,迅速又下跌了16%,业内分析热门游戏《pokemon go》不能真正拯救任天堂公司。实际上,这款游戏是包括任天堂公司在内的三家公司参与分成的,Niantic公司是负责开发、设计这款“轻AR”游戏(这么说是因为,游戏业内并不认为这是一款真正的AR游戏,因为它还没有使用游戏画面和实际地理图像100%的融合渲染技术),而宠物小精灵的著作权是属于宝可梦公司的,任天堂公司作为运营方,获得分红的比例其实并不高,而且目前看来,利润贡献率最高的地区是美国。

 

日本著作权法(1970年)第十条并未针对电子游戏单独设计规定,但由于第十条采取的是非穷竭式的罗列,所以电子游戏自然也是可以受著作权法保护的。

 

2、定性

 

虽然日本成文法中未有针对电子游戏的单独表述,但有判例认可了电子游戏可以作为著作权法第二条第三款中规定的“电影作品”受到保护。(这点同我国目前的情况是一致的)起初,日本各地方法院对电子游戏的法律定性问题态度并不统一,直到最高裁判所在2002年通过H12-JU-952号案中统一标准,把电子游戏归类于“电影作品”,认为电子游戏的性质是符合电影作品的。但需要说明,并非所有的电子游戏都有机会被认定为“电影作品”,如果一款游戏的游戏画面是静态图像而非动画,则显然不能归类于电影作品。

 

电子游戏整体归类于电影作品,提供了一个非常之宽泛的救济,为了适当限制这个范围,日本法院给电子游戏提供的保护范围是小于传统电影作品的举个例子,最高裁判所规定,传统电影作品的发行权是不受“一次销售权利用尽”的限制的,但电子游戏是受此限制的。

 

同时,电子游戏视听元素对应的计算机程序中原创、独创的源代码(排除了中间件)仍可以作为文字作品收到保护 ——当然,编程语言(JAVA、C、C++)、编程规则、算法是不受著作权法保护的客体。

 

3、针对“孤儿游戏”的特殊规定

 

由于日本的游戏产业发展的非常早,一些老游戏成为了“孤儿作品”。针对这些游戏,日本著作权法第六十七条规定了著作权人不明等情况下的作品使用强制许可制度

 

游戏发烧友和游戏开发者可以取得并使用那些在市场上已经停止销售、权属不明的老游戏(Abandonware Video Games)——即“孤儿作品”。游戏开发者向文化事务管理委员会(CACA)提交许可申请,申请内容包括公开使用的时间段、通过尽职调查无法找到权利人、律师的担保等。经文化厅长裁定并待权利人寄存使用补偿金后,游戏开发者可以采用裁定规定的方式加以二次利用。

 

近几年,日本学界已经不满足于最高裁判所目前“将部分电子游戏归类于电影作品或视听作品”的方法,主张立法者应为电子游戏“量身定制”法律规定,以此来促进游戏产业的发展。

 

4、针对破解技术措施的规定

 

因为日本的游戏硬件产业同样发达,其针对游戏破解的法律规定相比于其他国家要更加细致、更有特色。

 

按照日本学者田村善之的分类标准,技术测试可以分为“信号妨碍型措施”和“密码型措施”两种,其实,日本直译更加通俗易懂:“反复制技术措施”和“反接入技术措施”。

 

在1999年、2003年两次修法时,日本把规避“反复制技术措施”行为保留在《著作权法》第二条第一款第二十项、第三十条第一款第二项、第一百二十条第二项,把规避“反接入技术措施”行为放在了《不正当竞争防止法》第二条第一款第十项、十一项。它的区分是有用意的:因为规避反复制技术措施侵犯了复制权,所以在《著作权法》中,除了民事侵权责任,还设定了严苛的刑事责任;而规避“反接入技术措施”行为属于侵权的“其他权利”,《不正当竞争防止法》只规定了民事侵权责任,惩罚力度要小于前者。[1]比如用烧录卡破解任天堂NDS游戏掌机的行为,就是典型的规避“反接入技术措施”行为。

 

(三)加拿大

 

1、概况

 

加拿大著作权法(1985年,R.S.C.C-42,目前已改为C-60)未针对电子游戏作出单独规定。根据加拿大著作权法,电子游戏主要作为“计算机程序”,以文字作品的形式受到保护。电子游戏包含了电影作品、音乐作品、表演者的表演(3D人物动作捕捉)、录音制品等,因此,电子游戏又被作为“汇编作品”保护,另外,也有理论认为其还可以构成“合作作品”。

 

近期,加拿大最高法院明确了电影音轨(soundtrack)不构成录音制品,其还是属于电影的一部分,不能再单独受到保护,近而明确,电子游戏中属于电影作品部分的音效也不能单独作为一个作品受到保护。

 

加拿大最高院同时还明确,使用电子游戏中通过互联网数字技术进行的“公开表演”(3D动作捕捉演员),权利人是无法获得使用费的;电子游戏的直播(与“下载”相对)是包含于“传播权”的范畴之内的,就像同一个邮件向多个收件人重复发送一样,每个点对点传播的总数决定了传播权的活跃度。

 

2、关于“汇编作品”理论的应用

 

电子游戏被视为“汇编作品”的前提是,每个作品的作者都是隔离的,一个人只负责视觉部分,另一个人只负责情节脚本。汇编作品的每个艺术家与写手各自享有其对应的作品权利。但这种理由在文字作品领域还没有通过测试,具体而言,电子游戏作为计算机程序,其每个场景对应的源代码编写是以团队的形式分工完成的,很难说清不同作者是谁。

 

加拿大“汇编作品”理论主要适用于玩家在交互式在线网络游戏的主剧情基础上,二次创作(使用工具修改、添加)的原创角色及原创剧情。这种来自玩家的独立原创,并不因为游戏开发者规定的封闭开发环境规则而受到影响。

 

3、关于“合作作品”理论的应用

 

另外一些加拿大学者主张“合作作品”的保护路径。这主要适用于大型工作室开发的电子游戏。基于“合作作品”理论,无须为每个参与的作者单独划分其负责的作品。但这种理论问题在于,没法针对作者的“实质、重要”的创造贡献进行严格的质、量方面的测试。按照著作权法的原则,针对他人作品进行的细微修改或提升并不能达到“合作作者”需要的贡献程度。

 

一些加拿大法院主张构成“合作作者”还有第二个必要条件,即“合作意图”,其在于保证创作中的合作作者们对授权收费达成合意,避免一方对外授权而一方拒绝承担单独作者身份的情况发生。应该注意到,这种“合作意图”的必要条件同样存在争议,亦无相应的法令、法案支持。对于电子游戏,适用这种理论可能会导致越来越多“集权作者”出现——实际上就如电影作品法定的将作者归于制片人一样,这种“集权作者”主要还是出于后续发行及转授权的操作便利,未必是坏事。

 

4、玩家二次创作行为的法律认定

 

一个成型发售的电子游戏也会涉及另外一些“作者”——这尤其针对一些允许玩家进行发挥创作的在线网络游戏。即便游戏开发者在拆封协议中规定的是封闭式开发环境,玩家同样可以对其原创作品主张著作权。若通过了独创性测试,那么玩家所原创的作品可以作为“汇编作品”中的一部分。

 

判例认为,虽然加拿大法律认可玩家的二次创作是独立作品,但无法阻止其他游戏操作者实际使用这些连续的游戏画面,其在游戏开发者的拆封协议中获得了默示许可。

 

精神权利是不可转让的,该权利只能持续地存在于作品之中,除非作者书面放弃整个或部分作品的精神权利。著作权法规定,作品的著作权转让不包含精神权利的转让,除非这些精神权利被书面放弃。依次,无论是“汇编作品”理论还是“合作作品”理论,除非作者书面放弃精神权利,否则电子游戏的其他著作权即便转让了,其作者依然享有精神权利。

 

加拿大理论界和中国一样,对电子游戏持“拆分”保护的思路,但其更乐于将之视为“汇编作品”或者“合作作品”形式加以保护。 


注  释: 

[1] 田村善之,《日本知识产权法》第4版,知识产权出版社,2011年1月第1版


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