知产力,为创新聚合知识产权解决方案

网络游戏侵权的NPC之动作设计(上)

2018-03-16 09:55 · 作者:孙磊   阅读:2183

作者 | 孙磊  北京市第一中级人民法院

(本文系知产力获得独家首发授权的稿件,转载须征得作者本人同意,并在显要位置注明文章来源。)

(本文2628字,阅读约需5分钟)


狗年开年,继续去年的小系列。这次我们来说一说网络游戏的动作设计。


至今很多人对网络游戏研发还有很大的误解,以为一款游戏无非是一帮码农写代码,一帮美工画画,拼在一起就是一款游戏了——实际上这样拼在一起的东西连《爵迹》都不如。如今,游戏研发团队越来越庞大,之前讲过有一个重要的职位叫“数值策划”,而还有一个职位叫“动作设计”。动作设计同样隐藏在游戏背后,但决定了一款游戏的可玩性。


【本文多图】



一、游戏动作设计的种类



(一)特效与动作设计


游戏动作设计在团队中细分并不统一,有的放在美术团队,有的放在策划团队,最直接的原因在于,其使命就是让美术人物动起来,并践行策划团队的设计,让每个游戏人物拥有符合游戏剧情的个性特征,让他们的玩起来区别于竞品,并建立起人物对应关系,甚至成为一款游戏的代名词。

动作设计和游戏特效结合的非常紧密,因为我们看到的游戏人物,伴随着动作往往还有“声光电”——你可以想想一下,身披主角光环的你,高举屠龙刀、戴着麻痹戒、顶着二级头、配着四倍镜,在一众NPC中静静跃起、静静落下,是有多么的尴尬……


1、知名游戏人物对应关系


角色的动作本身也可以形成知名度,以至于无论外在的“皮”换了,但大家一看动作,依然可以找到原作的对应关系。不明白的可脑补下《七龙珠》系列里的“龟派气功波”和《圣斗士星矢》里的“五小强”的招式动作。这些经典(中二)的动作设计,已经超脱原作本身,成为了粉丝中的心头好。但我们应该也发现,现实中这样的机会很少,我们能想到更多是《拳皇》、《街霸》等动作游戏中的经典动作设计,这说明了一个优秀的动作设计师的重要性。

孙磊1.jpg孙磊2.jpg 



2、游戏动作设计的意义


还是老话——讨论游戏先看类型(类似于讨论“熊是啥颜色”,好歹要分是北极熊还是东北熊瞎子)。游戏动作设计并不是简单的“遵守物理定律和人体力学、让角色动起来”,它包含了动画创作中的夸张的技法,同时也区别于动画,更多的设计是为了让玩家在操作时尽快地拥有带入感。


应该注意,很多人以为动作是“无属性”的,其实反之,每一个动作都包含了许多帧,每一帧才是这个动作的特点,每一帧通常包含以下属性:1,动作贴图;2,攻击矩形:(用于判断自己攻击命中别人的矩形,通常一些受伤、格挡之类没有攻击性的动作是不带攻击矩形的),包括伤害百分比、破坏、推动、归类(比如我们在一个踢腿动作中定义了Kick作为归类,所有的攻击矩形归类都是Kick,那么这个动作帧任何一帧的任何一个攻击矩形命中了目标之后,该目标就不会受到这个动作的第2次影响)、特殊标志;3受击矩形:若干个受攻击矩形,受到攻击的时候进入受伤处理的流程。简单来说,包括但不限于:


(1)预警


即在NPC 和boss释放技能之前,身体动作会有一定的动作预警,在属性动作释放之前出现,玩家看到预警,一般会有几种结果:萌新玩家——吓傻等死;一般玩家——尽快躲避、防御动作;高级玩家——绕到背后攻击,打断其技能。


(2)硬直度


硬直度就是物体在被打的时候会出现后仰从而定在原地不能控制——诉称“被打的不能还手”,与此对应还有僵直度(玩DNF的你们懂得)。同时,还有硬直cancel技能(取消硬直的良性bug)。这种动作设计,使一款动作游戏的核心玩法变成了玩家对于时间的熟悉和把控。


(3)击打感&代入感


这种比较好理解——玩家好容易选了一个劲爆的角色,肯定希望使用的时候可以最直观的感受到技能的力量(很多手柄都支持物理反馈,即人物被击打时的手柄震动,即是最朴实的增强击打感的方式)。


(4)体现角色性格,区别竞品游戏


以待机动作为例。待机动作的站立姿势往往决定了这个角色的初始性格形态,比如粗大笨重的角色,双脚叉开,双手外放,微弓背,显的沉猛有力,轻盈优雅的女性角色,胯部与胸骨往往会呈大夹角的姿势,重心站一只脚上,身体曲线比较明显。重心前后左右晃动,就显的比较有战斗紧张感,如果玩过魔兽的朋友应该知道,角色动作风格大多是节奏急促,动作圆润,他们的动作过渡衔接都是处理比较好的。帧数的长短、骨骼移动的距离长短决定这个节奏是否快慢。再比如跑步动作,重心的幅度晃动节奏,决定了奔跑的节奏,上下幅度大,节奏快的话,比较适合Q版类的人物,写实类的比较少,比如小孩子之类。幅度大,节奏慢,适合沉重有力的角色,。幅度大,节奏慢,脚步一般就、会比较大,幅度小,节奏快,脚步一般就不是很大。


(5)前摇、后摇、CD(技能cold down)


在玩MOBA等游戏时,我们知道前摇、后摇和CD的时间也是一个重要的玩法,它们直接决定了一局的英雄选择和战术搭配。

 

(二)不同游戏类型的动作设计



1、动作游戏


动作设计是动作游戏的核心和生命,动作带来的击打快感弥补了画面本身的简陋,这也解释了为啥DNF火到现在,为啥至今横版过关的动作游戏还是很有市场。


可以看出,动作游戏的动作设计,已经很舞蹈很接近,而且游戏动作设计的设计原理,也完美地解决了“动作的固定记录”问题。


孙磊3.jpg


孙磊4.jpg


孙磊5.jpg


2、MOBA游戏


(1)展示界面


blob.png

blob.png


英雄的展示画面动作时间比较短,一般不会在这里展示属性动作,一般设计时应该在最短的时间内展现角色的性格和核心技能,但设计套路也比较常规,除非一些IP英雄,自带知名动作设(比如路飞的开四档、小杰的瞬间成熟长发、孙悟空的龟派气功波),否则很难在这么短的时间里塑造性格。


(2)操作动作


blob.png  


一般而言,MOBA游戏由于在屏幕中人物较大,而且主要玩法以英雄技能组合和配合为主,所以英雄的属性动作也会有一定的套路,但创作空间还是很大的,而此处也是抄袭的重灾区。


3、MMORPG游戏


blob.png  


blob.png


相比于头两款游戏,武侠游戏中的动作设计也分两种:一种是NPC的谈话和触碰画面,另外一种是人物属性动作的画面。作用基本就是——好看,打击感。此处也是抄袭的常见地区,当然,本身动作设计的独创性也相对较低。


blob.png


4、其他:跑酷类

 blob.png


可以看出,由于核心玩法的不同,跑酷类游戏的动作设计本身也有特点,但基本这个动作在整个游戏中是不断重复的,基本为翻滚、跳跃、下滑等符合物理定律和人体力学的动作,虽然略有夸张,但独创性不高,当然,这并不妨碍整个游戏的独创性。


5、赛车


blob.png 


是的,赛车类游戏也是有动作设计的,当然比较简单,比如赛车“滚筒翻”,赛车的撞毁,但赛车游戏一般都以“真实还原”为卖点,所以这些动作本身很难有独创性。

6、舞蹈游戏:劲舞团



这是正经的舞蹈游戏,动作和换装、社交就是核心玩法。但需要注意的是,这些动作的连续画面的权利肯定是归游戏公司的,那么,整个跳舞游戏的画面,是否构成舞蹈作品,或是类电作品?前者需要看舞蹈动作设计本身的独创性(并不排除),后者则是争议难点。

  • “江小白”赢了(附最高法再审判决)

    近日,备受关注的重庆江小白酒业有限公司(下称江小白公司)与重庆市江津酒厂(集团)有限公司(下称江津酒厂)之间的“江小白”商标之争有果,最高人民法院一锤定音,“江小白”商标属于江小白公司。
  • 康信视点|浅析商业秘密保护与专利保护的关联性

    识产权中所涉及的工业产权中,以专利权最被人熟知,而每位权利人在获得专利权之初,除了如何申请专利之外,在权利人选择专利保护之前也通常在商业秘密和专利保护之间徘徊,所以对于专利代理人来说,在日常的咨询业务中也会经常面对客户的这类问题,基于此通常专利代理人会向客户解释专利保护和商业秘密的区别,如何界定商业秘密和潜在的专利申请,以及如果选择商业秘密后如何与专利保护相关联,因此商业秘密如何与专利保护相关联。
  • 美方发布对华“301条款”调查征税产品建议清单 外交部等回应(附完整清单)

    美国东部时间2018年4月3日下午(北京时间4日凌晨),美国贸易代表办公室(USTR)发布了对华“301条款”调查征税产品建议清单(完整清单可点击文末“阅读原文”查阅),美方声称此举是为了应对中国所谓“有关强制美国技术和知识产权转让的不公平贸易行为”。这一举动将可能使中国出口至美国的多种产品受到影响。
  • 北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南

    4月20日,北京市高级人民法院发布《侵害著作权案件审理指南》(下称《审理指南》)。《审理指南》共计2万余字、十一章,内容包括基本规定、著作权权利客体、权利归属的审查,侵害著作人身权、财产权、邻接权的认定,抗辩事由的审查,法律责任的确定,侵害信息网络传播权、影视作品著作权、计算机软件著作权的认定等。 《审理指南》规定,审理侵害著作权案件,在行使裁量权时,应当加大对著作权的保护力度,鼓励作品的创作,
  • “左滑右滑”可能侵权了!Tinder对探探等app提起诉讼

    Bruce“左滑不喜欢,右滑喜欢”——不少80后、90后甚至00后的小伙伴都玩过或听说过一款名为“探探”的社交软件,而左滑右滑这种社交模式便直接源自美国的“Tinder”这款app。
  • 干货 | 三个维度全面梳理商业秘密案件管辖问题

    商业秘密法律保护的基本前提是厘清商业秘密案件的管辖问题,本文旨在从民事侵权、刑事犯罪、行政执法三个角度,全面梳理商业秘密案件的管辖。
  • 陈宇:电子证据的司法审查与认定

    法律实践中对于电子数据的认定没有做出细化的规范和认定,如何正确安全的应用电子数据存证工具,且将繁琐复杂的数据存证在确权维权过程中同时达到强效力和高效率,成为产业界普遍存在疑虑的地方。
  • 美国律师的第七封来信:在英国进行商标侵权诉讼的规则是什么?

    本文是在英国进行商标争议诉讼的五个重要建议/指引。
  • 王捷:互联网企业存证需求、痛点与思考

    本文系根据阿里巴巴文化娱乐集团UC事业群法务经理王捷在知产+育才扶秀第五期以电子数据存证与实务为主题的活动中的发言整理,内容经由王捷女士确认。
  • 著作权权利平行、移转与对抗规则再研究

    实践中最为常见的著作权取得方式是“法律拟制取得”,各著作权人处于平等的法律地位。每一个平行的权利人均可对外发生权利一权二卖的行为,而解决一权二卖的纠纷需从著作权的移转规则入手。对著作权转让合同的公示不足以突破平行权利人的界限,其作用仅限于源自同一著作权出让方的各受让人之间的对抗。而著作权转让合同登记对抗规则一旦成为生效的法律规则,其后果必然是著作权善意取得制度的萌芽。